K061: Как заработать 10 000$ на мобильной игре. Евгений Гришаков

Выпуск 61

Слушать выпуск

Автор подкаста
Евгений Кошкин

Мой гость — Евгений Гришаков, строит бизнес по созданию мобильных игр. 

Евгений, не являясь разработчиком, за два года освоился в нише мобильных игр, собрал команду и запустил 6 игр. Последняя игра вышла на в доход в 10 000$ в месяц.

В этом выпуске мы обсуждаем как устроена сфера заработка на мобильных играх, как создать свою игру, как ее раскрутить и сколько можно заработать. 

Канал Евгения по созданию и заработка на мобильных играх — Youtube 

Спонсор подкаста — Unu.ru 

Биржа микрозадач, с ценой от 1 рубля за простые действия.

Таймкоды


05:57 Как Евгений пришел из аренды недвижимости в разработку игр
11:59 Первые деньги на геймдеве. Об успехах и провалах
14:24 Расходы и доходы. Какая прибыль реальна через 3 месяца после запуска игры?
17:51 О рынке геймдева. Как маленьким разработчикам конкурировать с гигантами? В чем секрет успеха игры Offline Dice?
20:16 Большой ли рынок? Сколько в России разработчиков с доходом от 1000 баксов?
22:19 Что важнее — продвижение игры или сама игра?
24:46 Как рекламировать игру?
27:34 Как монетизировать?
30:37 Под какую платформу лучше делать — Android или iOS?
36:12 Монетизация в деталях: внутреигровые покупки, подписки, реклама
40:36 Стоит ли бояться, что твою игру скопируют?
43:05 Сложно ли разрабатывать игры? На каком движке делать?
44:56 Этапы разработки
47:20 Каких спецов нужно набрать в команду?
49:40 Когда стоит разрабатывать игры, а когда — приложения?
50:55 Зачем Евгений ведет YouTube и тратит на это кучу времени?
52:47 Какой минимальный бюджет нужен для запуска игры?
54:12 Дети vs. взрослые. Для кого сложнее разрабатывать?
56:42 Топ-5 ошибок разработчиков на старте

Ссылки на игру Random Dice

App Store
Google Play

😎 Спонсор подкаста — kwork.ru
Kwork — любые услуги фрилансеров для вашего бизнеса от 500 рублей

Текстовая расшифровка подкаста

На бирже Kwork я заказываю расшифровки подкастов, чтобы вы могли бегло ознакомиться с выпуском или вспомнить важные моменты. Такая расшифровка обходится всего в 500 рублей, что очень удобно.  

K061: Как заработать 10 000$ на мобильной игре. Евгений Гришаков

Салют друзья, с вами Женя Кошкин, вы слушаете мой подкаст про бизнес. В этом выпуске я разбираюсь с темой, как зарабатывать на разработке мобильных игр. У меня в гостях Евгений Гришаков, предприниматель, который пробовал себя в разных сферах, и в последние два года он разбирается с тем, как зарабатывать на разработке своих игр. У него интересный путь, он не сразу же разобрался с тем, как делать прибыльные игры. Первые игры сфейлились, но последняя игра, всё-таки он нашел тот способ, как делать прибыльные, как зарабатывать на них и за прошлый месяц он заработал 10 тысяч долларов. Давайте так, по-честному, выручка 10 тысяч долларов, плюс расходы на команду. Тем не менее, результат достойный и интересный, и мне было реально любопытно понять, как в этой сфере работать. Я даже, наверное, загорелся, мне искренне захотелось подступиться к этой сфере, но мне кажется так часто бывает, после каждого гостя, заражаясь его сферой, мне хочется попробовать всё на свете. Но, возможно, всё-таки и будет игра от Евгения Кошкина.

Ладно ребят, прежде чем мы перейдем к выпуску, Евгений подробно расскажет о том, как создавать игры, как избежать ошибки, как к этому подойти, я хочу поблагодарить своих спонсоров: это биржа фриланс услуг Kwork, где буквально за 500 рублей большое количество исполнителей сделают эту работу для вас. Всё удобно разделено в каталоге услуг. То есть по сути фрилансеры предлагают типовые решения. На бирже 400 тысяч готовых таких типовых решений, они называются kwork, где вы выбираете, просто кликаете нужную работу: будь то дизайн, работа с аудио, с видео, с текстами, с продвижением в социальных сетях, SЕО. Лучше зайти один раз на сайт kwork.ru и убедиться, посмотреть насколько большая база готовых работ там присутствует. И биржа гарантирует, что фрилансер сделает. По крайней мере вы не потеряете деньги, как это часто бывает с фрилансерами, которые сбегают, пропадают, срывают сроки и прочее. И там удобно на самом деле, я пользуюсь биржей kwork для текстов, иногда для каких-то идей по наброскам, связанным с дизайном, социальными сетями. Поэтому я её рекомендую.

И второй мой спонсор- это биржа микро-задач Unu. Я сделал обзор, ссылку на обзор этого сервиса я прикреплю в социальных сетях, прикреплю в описании к подкасту. Это удобный инструмент для запуска своих аккаунтов, для первоначальной прокачки своих аккаунтов. По сути, что из себя представляет биржа Unu? На ней находится большое количество исполнителей, готовых выполнить простейшие задачи: будь то репосты, лайки, комментарии. И нам часто бывает нужно собрать небольшое количество вот таких вот лайков, репостов, чтобы запустить продвижение. Когда вы публикуете пост и у него нет лайков, нету социальных каких-то активностей, то есть тишина, новые люди, которые пришли, будь то по рекламе или кому-то вы отдали ссылку, но нет желания вовлечься, нет доверия. И чтобы первоначально как-то собрать, представьте, мы продвигаем аккаунт в Телеграмме. В Телеграмме новый аккаунт, подписчики пришли посмотреть, что там 0 подписчиков, не интересно. Если мы накачиваем ботами, то соответственно во Вконтакте мы получим через какое-то время кучу собачек, социальные сети могут заблокировать, но лучше использовать живые аккаунты. И вот когда мы начинаем продвигать аккаунт в Телеграмме, у которого 500-600 человек живых более-менее-это проще, люди пришли, увидели, что здесь есть какая-то активность, уже подписались, точно также с комментариями. Вот кстати в своем обзоре, я на своём примере, на примере своих аккаунтов показал какого качества комментарии оставляют люди. Ну в принципе живые читают, их можно читать эти комментарии, это не бредотексты, поэтому если вы работаете в интернете и продвигаете свой аккаунты, пока у вас нет большой критической массы, пока нет тех ребят, которые моментально лайкают, репостят, реагируют, и вам хотелось бы получить первоначальный такой буст, я рекомендую делать именно через биржу Unu. Не знаю, условно 15-20 лайков, 3-4 репоста, пяток комментариев для нулевых аккаунтов это вот минимум. И кстати для тех, кто только осваивает, хочет попробовать первые заработки, получить первые деньги есть возможность на Кворке продавать, на Unu заказывать. На самом деле, если вы посмотрите описание работ на Кворке, очень много заданий в SMM связаны как раз с такими микро-задачами, например, напишу 20 комментариев к вашему посту, сделаю 100 репостов, 100 лайков, в таком стиле. И вы уже как менеджер выступаете, на Кворке вы продаете, на Unu заказываете. Здесь никакой магии, или каких-то легких денег, если вы посмотрите обзор сервиса Unu, который я записал, вы увидите, что всё же для того, чтобы заказать там те же 20 лайков, вам нужно провести какую-то работу. И предприниматель подумает, а зачем мне это нужно, я лучше пойду на Кворк, заплачу 500 рублей и за меня кто-то это сделает. Уже готовую работу, будь то комментарии, будь то репосты. Вот так вот, поэтому продав 10 кворков, получив свою тысячу, две тысячи рублей за день, но уже как-то интереснее станет осваиваться в интернете. Ну а дальше уже будете строить бизнес. Ладно, простите за такое длинное начало, все, я умолкаю, исчезаю, погнали к выпуску.

Евгений, привет, спасибо, что решил поучаствовать в моём подкасте.

- Привет-привет.

- Посмотрел твой Ютуб, то есть мне тебя порекомендовали, и я думаю окей, этой темы у меня ещё не было. Разработка игр и заработок на играх, этой темы не было. Я знаю, что много мастеров сейчас изучают и пробуют в этой сфере зарабатывать, но пробежавшись по-твоему Ютуб каналу, а ему уже 4 или 5 лет навскидку, я видел, что ты пробовал разные истории. И прежде чем мы перейдем к разработке игр, я прям хочу узнать, чем закончилась история с маленькой квартиркой, которую ты распилил на 3 и сдал, или не сдал?

- Слушай, я все сдал, все сдал. Примерно год назад я затеял этот проект, насмотрелся на Ютубе, нашел эту тему, понял, что интересно, захотел попробовать. Плюс недвижимость, все хотят недвижимость в Москве, так что взял ипотеку, нашел помещение с очень высокими потолками, и реально 38 метров мы нарезали на 3 отдельные квартиры, прям полноценные квартиры двухэтажные и сдали их в аренду.

- Боюсь представить, в определенный момент я жил в однушке, это была обычная однушка на 22 квадрата, когда я узнал по документам, что она 22 с половиной квадратных метра с балконом, с кухней. Я помню, когда мы делали ремонт, и когда ремонтники пришли и узнали, что мы хотим в маленьком, я не помню сколько там был санузел, то есть туда и кабинку, и раковину, они говорят, ребят как это все здесь уместить. 13, то есть там можно жить?

- Нет, вообще от 17 да 20 получается. Мы же надстроили этаж, то есть по сути у нас площадь увеличилась, но не в 2 раза, но процентов на 70. Вот, то есть не 38 стало, а условно 55-56. В принципе комфортно, там все есть: и туалет, и кухня и стиралка.

- А как по экономике получилось? Это в Москве получается ты брал?

- Это все, да в Москве, это рядом с метро.

- То есть это тысяч по 150, по 200? 7-8 миллионов?

- 6,100 стоит жилье, сами апартаменты, плюс ремонт 2 миллиона у нас вышло.

- 8 лямов, это инвестиции по сути. Но из них своих денег?

- 4,500 ипотека и 3,600 свои. Но я еще соинвестора привлек, то есть соинвестор вложил полтора, я 2,100.

- Просто мне интересно, сколько на этом можно заработать, потому что я видел такие курсы, сейчас мы научим вас на недвижке зарабатывать. Я думаю, ну что там можно заработать, какие-то копейки. А потом да нет, мы сейчас возьмем вот этот кусок, мы его распилим на 5 квартир и будем сдавать. Я говорю так, интересно.

- У меня чистыми выходит 1% годовых-это доходность ивестора, нет 1% в месяц.

- Годовых 12 получается.

- У меня получается примерно на 50% больше, то есть 18%, потому что я использую кредитное плечо в виде ипотеки, то есть я вложил меньше. Но мы сдавали это все в самый разгар, когда это все закрыли, когда ковид. И получается, что даже нельзя было перемещаться по Москве без пропусков, поэтому мы сдали достаточно дешево. А сейчас мы уже создали план, как мы в 2 операции увеличим его доходность до 18%. Сейчас выручка 83 тысячи мы ее увеличим до 125. То есть я тестовый посев делал уже, размещал объявления с нормальными ценниками, дофига откликов. То есть реально красиво получилось, поэтому дофига откликов, я думаю, что мы все это пересдадим, доходность вырастет.

- 40 тысяч в месяц стоит аренда?

- Да, смотри, сейчас мы сдали 28, 25 и 30- это 83 тысячи, а будет 40, 40, 45.

- По сути получается покупаешь квартиру за 8 миллионов и сдаешь ее за 120 в месяц.

- Да примерно, ипотека- 40тысяч у меня выходит.

- Планируешь ли ты дальше так же действовать или нет?

- Нет, я не планирую.

- Как модель бизнеса она интересна или нет?

- Видишь, у меня есть проекты другие по пассивному доходу. Мы построили небольшой торговый центрик, давно этим занимаюсь. У меня есть магазин небольшой в Новосибирске, который мы сдаем в аренду, у меня есть небольшая точка фаст фуда, которая тоже как пассивный доход. То есть я там выступал как организатором, все построил, и она приносит деньги, мы небольшой магазинчик уже прям как недвижимость построили, сдаем, да, и вот сейчас запускаем торговый центр небольшой. То есть это проекты более такие масштабные и сейчас мне не хочется только этим заниматься, потому что очень мелко получается и вообще я думаю больше в сторону инвестиций зарубеж, может быть какое-нибудь помещение зарубежом купить, потому что доллар и евро меня очень расстроили.

- Ладно, ок, вернемся к разработке игр, как ты оказался в этой сфере, ну т.е. если посмотреть, то изначально твои эксперименты были вокруг недвижимости и построения заработка на недвижимости. Почему разработка игр?

- Смотри, на самом деле я занимался много чем в своей жизни, я строил и сети франчайзинговые, вот, у нас был хостел второй по России, квестами мы занимались. Но я занимался такими нишами, которые взлетали вот и потом резко падали, и когда они начинали падать я из них уходил. И так получилось, что в 2018 году я сел в декабре и уже полностью освободился, да вот у меня было несколько таких проектов пассивного дохода, а вот чем активно заниматься мне предстояло решить. И вот реально весь декабрь 2018 года я занимался тем, что страдал и думал чем мне занятся дальше. Т.е. я хотел спланировать 10 лет последующие. Вот, у меня было несколько вариантов, и победил в итоге GameDev, в последний момент 31 декабря. Я, кстати, реально хотел около недвижимости это все сначала сделать весь этот проект, вот т.е. думал там может курсы, думал сообщество собирать, соинвесторов, инвестировать в проект, т.е. все такое сделать инвестиционный проект. Но все-таки, как сказать, более душевное победило. Победил GameDev. 31 декабря я принял решение, что в 2018 году занимаюсь GameDev последующие 10 лет.

- Из них уже почти 2 года.

- Да.

- Какой результат на текущий момент? Что получилось?

- В прошлом месяце у нас выручка была 10000 с копейками долларов. Мы запустили 6 игр из них 5 полный провал и одна начала работать. Мне кажется я более менее нащупал как можно запускать проект, пока мы говорим только про мобильный рынок. Но мы делаем игру и на Steam т.е по steam я пока не знаю ничего, я только начинаю, поэтому сейчас у нас в разработке еще 8 проектов я следующий год будет какой-то такой. Сейчас мы аккумулировали, аккумулировались сейчас должны полететь.

- Но ты сам разработчик или нет? Или ты только идейный вдохновитель?

- Ну я по сути организатор и гейм дизайнер. Я больше выступаю как организатор

- Менеджер предприниматель.

- Да. Но я же ищу ниши, 70% игр, которые мы делаем занимаюсь я именно поиском туда, куда мы будем лезть.

- А сколько времени ушло с момента как ты решил заниматься до первых денег?

- По времени сразу отвечу, где-то, наверное, полгода у нас ушло на первую игру и причем игры были максимально ужасные. Наверное, так всегда бывает. Мы выпустили, в основном мы делали почему-то ранеры, максимальное направление, которое никому не интересно и на фиг никому не нужны эти игры. У меня была стратегия такая: я хотел запустить игры быстро и просто набирать опыт, и с каждой новой игрой двигаться все дальше-дальше и дальше. Но в итоге все эти игры, которые мы запустили оказались ну максимально не работающими. Мы запустили 3 раннера, одну детскую игру и один проект кстати толковый. Называется … (13:47) Она называлась «Вирус» и за название аккаунт там забанили, из-за того, что корнавирус короче везде был и они думали, что мы эксплуатируем тему коронавируса и нас реально забанили и я там переписывался с техподдержкой, чтоб разбанили аккаунт.

- Новый пришлось сделать или все-таки разбанили?

- Нет, разбанили аккаунт, потому что я объяснил, что чуваки, мы блин не виноваты, мы ее делали еще год назад, скинул им всякие пруфы вот и говорю, что мы вообще никак не связаны с коронавирусом выпоиграйте в игру, в итоге они реально разбанили с пониманием отнеслись. Хотя было немного очковенько, все игры там висели.

- Какая структура расходов на текущий момент? Т.е. 10000 долларов выручки. Сколько из них уходит, например, в рекламу? Если я правильно понимаю, чтобы игра взлетела надо ее подпитывать деньгами.

- Наверное, не только на мобильном рынке, да если мы не говорит про нинтендо свитч и консоли, наверное, везде сейчас надо собирать аудиторию и тратить деньги до старта или в момент старта. Я сейчас кассу открываю, чтобы прям четко ответить.

- Ну мне инетресно, по крайней мере, понять. Про этот рынок я вообще – ни сном, ни духом, как говорится. Хотелось бы узнать как можно больше.

- Ну смотри, во-первых, у нас выручка это где-то 60 % это in-app – покупки внутриигровые, оттуда надо отнять 30%, которые забирает Гугл за то, что он эти инабы проводит. Дальше у нас есть рекламный бюджет. Рекламный бюджет составляет примерно, наверное, половину наших расходов. Примерно 140000 у нас расходы на рекламу, примерно 100000 на зарплаты, это тоже объясню позже, почему такая небольшая сумма, плюс мы инвестируем в графику, во все такие штуки. В прошлом году у нас получилось 14000, общая сумма расходов получилась 265 000 и выручка 487 именно в рублях за вычетом комиссии.

- То что забрали они свои 30%,

- Да, за вычетом 30%. Прибыль 222000 это вот за сентябрь у нас получилось.

- В динамике если посмореть там посмотреть, июнь-июль, в целом увеличивается растет? Или чтобы увеличить выручку надо писать новую игрушку?

- Нет в текущий момент мы растем в рамках одной игры … (16:19). Про нее могу много рассказывать и статистики и все, потому что мы это все трекаем. Короче, мы росли очень быстро с этой игрой. За июль у нас было 3000, потом в следущем месяце было больше чем в 2,5 раза мы выросли, да, потом еще на 20%. Короче за 3 месяца с нуля доросли до 10000 долларов. В этом месяце я думаю, что мы чуть-чуть подупадем, где-то, наверное, у нас будет 9-8 тысяч, но все дело в том, чтобы мобильная игра росла, нужно улучшать показатели и нужно постоянно апгрейды выпускать. Т.е. чтобы она подпитывалась новым контентом. Иначе у тебя будет постоянно количество игроков сокращаться, вот и, соответственно доходов будет меньше.

- Давай еще раз подведем черту – три месяца назад вы запустили игру, за три месяца она вышла на 10000 долларов? Т.е. такие цифры возможны в этой сфере?

- Да. Я не думаю, что это супер результат, это нормально. Это ожидаемый результат. Если ты … (17:22) занимаешься, собираешься инвестировать деньги, рекламировать и делаешь нормальный продукт, то это обычный результат. Мы сейчас собираем небольшое сообщество – чат геймеров у кого от 5000 доход, нас сейчас 25 человек. Есть такие чуваки, которые миллионы долларов в год дают, поэтому по сравнению с ними мы такие малюсенькие, но растем достаточно быстро.

- Перспектива есть. Интересно. Давай от твоего опыта перейдем к целому. Про рынок, как устроен рынок, чтобы лучше понять, смотри, есть крупные компании, которые пилят великолепные игрушки и каким образом находится покупатель для той игры, которую сделает маленькая небольшая команда, из 1-2-3 человек? Как вы находите свое место под солнцем?

- Сначала, 99% разработчивков игр, они т.к. творческие люди, они начинают с того, что просто начинают что-то делать. Какую-то игру, которая пришла им в голову. Как правило, если ты маленький, это плохая стратегия. Т.е. не стоит начинать делать просто какую-то игру, а потом, когда она уже близка к релизу они начинают думать, как название сделать, как ее оптимизировать, как ее затащить в топ и т.д. И это уже слишком поздно. Вот такие маленькие студии как мы, наша задача искать сразу до разработки игры место под солнцем. Т.е. мы должны найти небольшие ниши, где достаточно большое количество запросов, интереса, где народ ковыряется, есть аудитория, но где небольшая доля конкуренции. Наша задача найти такую нишу и туда залезть. Вот. Offline Dice по сути мы, есть игра такая Random Dice название сразу подсказывает, что произошло, Random Dice это большая игра в жанре … (19:35) с лутбоксами, с коллекционированием, с вот эти со всем, всем, всем. Я понял, что игра большая, что аудитории много, но конкурентов очень мало, точнее их там на тот момент вообще почти не было. И мы сделали игру Offline Dice. Механика по сути таже самая, мы добавили некоторые уникальные кубики, башни. Эта игра отличается тем, что она играла на минусах Random Dice, мы сделали полностью офлайн игру, мы сделали игру без лутбоксов, просто сделали аналог, который ты можешь играть в телефон можешь играть, там, в аэропорту, в самолете, в поезде, там, в подводной лодке и так далее. Мы таким образом отстроились и это сработало.

- А сколько примерно там разработчиков, допустим, насколько большой рынок?

- Вообще именно Геймдева?

- Да, ну если мы уберем крупных игроков, ну то, что я реинтервьюшки разные читал, смотрел. Вот тут парни, боюсь фамилию соврать, которые топовые, Бахманы, да, наверное? Вот они, да, правильно я фамилию называю?

- Да-да.

- То есть их компания, вдвоем, парни из Вологды, по-моему, даже, да? Что-то такое, да?

- Да-да.

- Они вдвоем сделали компанию, которая больше, чем меил ру там, по-моему, в пару раз стоит, чем все вот эти Вконтакте, одноклассники, и все, что они купили.

- Миллиардов пять они сейчас стоят.

- Да, и ты такой думаешь: «Вау»! Ну они топчики. У них есть ресурсы создавать, ну, они, помимо своих там игр, так у них еще куча студий, которые они купили. По-моему, было так, была такая история, но и есть крупные другие разработчики. То есть они, на мой взгляд, они должны отнять, не знаю, там, открываешь топ игр, и, там, первые, там, первые 300-500 игр из топчика. Они должны быть в таких родах сосредоточены. А оставшийся кусок, вот насколько он большой, за что мы боремся?

- Сложно сказать, я, честно говоря, не погружался прям сильно в цифры рынка и так далее, но рынок геймдейва растет ежегодно, да, там, на протяжении уже лет двадцати – тридцати, наверное.

- А как думаешь, сколько в России разработчиков, сколько в России владельцев даже не студий, а сколько в России может быть человек, которые зарабатывают там от 1000$ и выше?

- Я думаю, что тысячи разработчиков. То есть тысячи разработчиков, там, несколько тысяч разработчиков в России 100% есть. То есть сделать игру и выйти на 1000$ это реально. Но сейчас это становится все сложнее и сложнее. Но если ты, короче, заморочишься, да, если ты посмотришь видосики, ну, там, по изучаешь эту тему, сделаешь раз оптимизацию, сделаешь качественную игру, отстроишься от конкурента и настроишь рекламу, то на тысячу, две, три, пять, десять тысяч ты можешь выйти, если ты достаточно много попыток сделаешь.

- Ну как у тебя, у тебя получается шестая по счету, ну, выстрелила серьезно. Правильно, она же по счету была?

- Да-да-да, шестая по счету.

- Что важнее было бы, продвижение игры или сама игра?

- Смотри, на самом деле, вот опять же, если ты большая студия и у тебя огромный бюджет, да? Как Playrix, про которых ты говорил, для них важнее игра, это прям 100%. А у нас, я скажу так, что, конечно, очень важно сделать классную хорошую игру и так далее. Но сейчас вот главная мысль, важно найти сначала нишу, а потом сделать ту игру, которой не хватает в этой нише. То есть поэтому первоначально нужно найти, что нужно сделать, а потом уже реализовать весь этот твой творческий потенциал, который там есть в любом разработчике, инвестировать в то, чтобы сделать то, что действительно людям надо. И у нас такой подход, что мы делаем игры, вот, мы не занимаемся "гипер кэжуал", казуальными играми, мы, наоборот, стараемся искать такие, как сказать, МИДКОР, это игры с более глубоким геймплеем, чуть более сложные, где надо, там, че-то подумать. И мы делаем пять процентов игры, тестируем, а уже потом бесконечно, бесконечно долго, там, месяцы, годы, будем ее дорабатывать и делать ее офигенной. Да, то есть, мы можем дойти до уровня игры ПЛЕЙРИКСА. Только ПЛЕЙРИКС может позволить себе инвестировать миллионы долларов и сделать сразу идеальную игру.

- Сразу, сразу хорошую, да?

- Да, а так как мы маленькие разработчики…

- Ну, одну карту, грубо говоря, ты рисуешь одну карту, я читал историю, как танки появлялись, вот ВОРЛД ОФ ТЭНКС, условно говоря, нарисовали одну карту, запустили там пять танчиков, и выдали. И посмотрели, там успех был ошеломляющий, они поняли, что это то самое и ввалили уже или инвесторов привлекли, или как-то, в общем, проработали уже игру серьезно.

- Да-да.

- То есть должен быть такой подход.

- Все правильно, да. То есть дальше ты можешь все улучшить, ты можешь улучшить интерфейс, можешь доделать геймплей, добавить анимацию. Вот у нас, мы затратили на ОФЛАЙН ДАЙС тридцать тысяч рублей, и три недели чистой разработки и неделю на то, чтобы ее выложить. Месяц у нас ушел и 30 тысяч рублей на то, чтобы запустить игру, которая принесла нам 30-40 тысяч долларов. Вот, ну, не 40, а, наверное, 30 тысяч, но зато, как только мы поняли, что игра работает, как только мы поняли, что она окупается и приносит деньги, мы начали вкладывать уже, мы вложили уже очень много денег в игру, и мы будем вкладывать бесконечно долго и много, чтобы она становилась лучше.

- А как рекламируется, то есть ты её выложил, но она по умолчанию, там ее никто не просматривает, то есть если только за счет поиска, каким-то образом, ты не нашел её в описании, правильно я понимаю? Ключевые слова какие-то, ты нашел свободную нишу, и узнал, что по этим ключевым словам люди ищут. Пускай они ищут основную игру, но видят там, что есть там в десять раз дешевле ну какая-то другая, и вроде бы схожий геймплей, и думает: «Слушайте, а может я пока попробую эту?» Тут слишком такое редкое стечение обстоятельств, и скорее всего ты должен, наверное, выложить её потом, и платить за каждый ИНСТАЛ арбитражникам, которые будут продвигать твою игру, и уже если обратная хорошая пользовательская связь, и ты поймешь, что игра, стоящая за счет покупок внутренних.

- Опять же, мы начинаем с чего? Мы начинаем как раз с того, что ты говоришь, очень редкая история, мы анализируем именно топы, да, то есть мы ищем в какую, ну по каким топам мы можем выйти в конкуренцию там, в топ два, в топ три приложения. И туда целимся. То есть твоя задача сначала провести, это называется АСО-оптимизация, когда ты находишь ключевые слова, оптимизируешь страницу, чтобы тебя находили люди, которые ищут игру. Но тут фишка главная, что ты должен сделать так, чтобы по этим запросам искали именно твою игру. Если ты попадешь в топ по запросам вообще не связанном с твоей игрой, то просто она не будет конвертить, она не будет работать. Всё это вот такой первый шаг, нужно попасть туда, оптимизироваться так, чтобы ты лез туда, где твои пользователи, твои игроки, которые будут долго, и будут хотеть потратить деньги на твою игру. Долго играть и потратить деньги на твою игру. Дальше ты подключаешь уже ГУГЛ ЭДС и Фейсбук рекламу. Да, здесь это обязательный инструмент, ничего сложного нет, по крайней мере, в ГУГЛ ЭДС это элементарно за пять минут настраивается, ну, не совсем элементарно, но вот первая компания для теста настраивается легко. Это уже потом начинается там работа, куча компаний, там по странам. Мы всегда запускаемся на США, это вот первый такой тест. Вот и через систему аналитики мы вычленяем тех, у кого мы покупаем, и отслеживаем, сколько денег они нам приносят. Да, это вот такой первый тест монетизации, когда мы смотрим, как долго люди играют, мы смотрим стоимость установки, и смотрим сколько денег они нам приносят. И фишка в том, что вот эта рекламная компания, она, во-первых, уже приводит качественную аудиторию, а во-вторых, она продвигает нас в эти топы. И потом уже мы можем добавлять обзорщиков, потом мы можем добавлять и ютуберов, и стримеров, и все на свете. И это все уже будет работать на, то чтобы мы выходили в топ и в топы категории.

- Я понял. А как получается с точки зрения пользователя, я нахожу игру, через рекламу или в топе нашел, ну твою, которую ты новую сделал, но там у тебя всего один уровень и минимальный функционал. То есть он начинает в неё играть, и потом ты смотришь, если у него есть интерес, он играет бесплатно, а ты ему говоришь: «Слушай, а хочешь еще 10 уровней, тогда тебе придется заплатить какие-то деньги» Такая механика?

- То есть чувак скачивает игру, начинает играть, проходит один уровень. Ну там не один, у нас их там, например, пять уровней. Он проходит пять уровней, мы видим, что он их прошел, то есть мы отслеживаем, сколько человек отваливается на каком уровне, и потом смотрим, что этот чувак зашел в отзывы и пишет: «Игра, конечно, зашибись, но вот вам кол, потому что у вас всего пять уровней. Добавьте еще пятьдесят уровней, и я поставлю вам пятерку.» Вот. И получается, что, сделав всего пять процентов всей игры, ты не только тестируешь монетизацию, тестируешь все на свете, но ты еще и получаешь фитбэк. Да, фитб
от людей и они тебе сами подсказывают, что тебе нужно сделать. Где-то там локализацию просят, где-то уровни просят, давай где-то кубики, где-то просто говорят, что не заходит игра, и говорят, что ты просто ее скопировал, поэтому ну и ты эту обратную связь собираешь и вот таким образом ты делаешь игру, которая нужна людям. Да, то есть ты что-то сделал, а потом эти 95% ты уже делаешь по обратной связи, постоянно удовлетворяя людей.

- Просто обновляешь ее, и она все еще находится, ну она все так же бесплатна, обновляется, обновляется и появляются новые пользователи.

- Да.

- И ты уже на ходу определяешь, как монетизировать, то есть, например, продавать ли дополнительные уровни, или продавать какие-то волшебные ножнички, или продавать какие-то алмазы, или ускорять процесс прокачки в зависимости от той игры, которая у тебя есть. В любом случае, что-то внутри продаешь. Но платную игру не делаешь.

- Да, все правильно, это особенности мобильных игр. Вот на Стим игру мы делаем, там будет платная игра. Но мы хотим, опять же, мы делаем игру с достаточно глубоким геймплеем, и мы хотим выйти в ранний доступ стима и ЭПИК ГЕЙМ СТОР, и здесь мы хотим попробовать наоборот, пойти по пути того, что мы тоже делаем, начальную часть, но качественно, красиво мы упакуем, видео сделаем и мы сделаем зачатки, подготовим зачатки для сбора сообщества по игре, везде запустимся и будем надеяться, что доходов и вот этих постоянных игроков, которых привлечет это игра, их будет достаточно для того, чтобы мы потом опять, слушая людей, её дорабатывали. И мы будем жить, но и дорабатывать игру за счет поступления с АКСЕСС и также год, полтора-два будем дорабатывать. И опять же слушая людей, то есть это в принципе моя единственная мысль, основная, что наша задача выпустить игру, как сказать, качественно, но на очень мало контента, чтобы потом ее дорабатывать, дорабатывать, дорабатывать.

- Вы пока с одной платформы работаете, на Apple вы не адаптируете, правильно?

- Нет мы работаем с Android и AppStore.

- Обе.

- Видел, смотрел. Есть два подхода: либо отдельно пишут под Android, отдельно напишут под iOS, либо есть какой-то конструктор, в котором ты всё это собираешь, создаешь, а потом ты экспортируешь на Android, экспортируешь на iOS. Как делать правильно?

- На мой взгляд правильно делать игру в чём-то одном. В смысле в инструменте в каком-то и потом просто экспортировать в разные платформы. В идеале, чтобы ты делал такие игры, которые можно портировать на Android, на Apple, потом портировать на ПК, не знаю Facebook, Одноклассники, условно. То есть твоя задача как можно больше платформ охватить. Вот последний релиз, который был офигенный, называется игра GANSHIN IMPACK - это игра про, по сути сбор почти Покемонов. Гача игра называется. И она была запущена на всех платформах сразу, и она бесплатная, и она получила огромный охват. То есть в идеале, чтобы ты как можно больше платформ охватывал и таким образом получал как можно больше игроков.

- А при таком подходе не теряется производительность? Ну всё-таки у тебя если универсальный инструмент, значит он использует какие-то универсальные механики, и вряд ли использует какие-то особенности системы, чем нежели если ты полноценно пишешь под платформу. Или в тех играх, которые разрабатываются, вот эти более простые, наверное, они не требуют серьезных ресурсов и в любом случае как бы там их не сделай, они будут работать слаженно.

- У нас есть проблема вообще с оптимизацией, потому что на самом деле хоть игра просто выглядит, но там огромное количество объектов, врагов, пуль и так далее. Мы еще над этим работаем, то есть 100% правильнее писать, наверное, под одну платформу с точки зрения оптимизации, этого всего, но с точки зрения бизнеса правильно присутствовать везде, где есть твои игроки. Поэтому так как опять же, если ты маленький и ты не можешь себе позволить там собрать огромную команду брогеров только на одну игру, то правильно брать один инструмент и заранее убедиться, что ты можешь из этого инструмента потом портировать туда, куда ты хочешь игру.

- В принципе, по сути, наверное, брать то, что ты лучше понимаешь. Опять же я смотрю с прицелом как запустить. Вот условно, есть предприниматели, которым понравилась эта схема или интересен этот бизнес, и они сидят и размышляют. Думают, надо попробовать. В частности, я с каждым гостем, с которым я разговариваю мне всегда хочется, о круто, интересно, я хочу попробовать. Я прям загораюсь идеей, всё интересно. И по сути я сейчас понимаю, что, наверное, лучше выбрать то, что ты лучше может быть понимаешь, или для начала в чём ты собрался разобраться. Потому что охватить сразу все платформы, нужны специалисты в каждой платформе- это расходы, наверное, запуск опять же.

- По сути Android и Apple, там не так много различий. То есть это не то, что там ты запустил на Андроиде и хочешь портировать на компьютер, на ПК куда-нибудь. То есть там совсем разные игры будут. А здесь нужно просто адаптировать под особенности интерфейсов Apple вот и всё. Как правило телефон Apple более производительный, чем Android. У них там нет проблем с производительностью. Поэтому я бы рекомендовал, если ты на мобилы делаешь, то нужно Android выпускать сначала, потому что его проще запустить с рекламной точки зрения. А потом уже делать версию на Apple. То есть мы именно по такому пути идём. На Apple просто нужно больший рекламный бюджет, нужно больше заморочек, там дороже покупать установки. То есть игра должна быть уже готовой и более качественной, чтобы вылезти на Apple.

- Подожди, там сколько маркетплейсов? Ты сказал EPIC и EPIC GAMES, у них свой маркетплейс или он только для десктопов. То есть для мобильных- это Google Play и iOS.

- Да Google Play и AppStore- это маркетплейсы телефонов. Но есть ещё много андроидовских маркетплейсов, типа Амазона, Самсунга, но туда мы пока не лезем. Мы работаем в Google Play и AppStore. Google Play нам приносит 95%, наверное.

- iOS ещё пока не окучили, пока ещё не получилось оттуда зарабатывать?

- Мы зарабатываем примерно там от 7 до 30 баксов в сутки. У нас не получается сделать рекламную компанию, которая бы работала в плюс на Apple, потому что игра еще недостаточно хороша. И сейчас вот как раз для этого мы затеяли полностью переделку, то есть буквально кстати сегодня или завтра мы выложим версию уже красивую, спустя вот столько месяцев, представляешь, мы только сейчас мы переделали всю с нуля.

- Опять же смотри, опираясь на твой, если у меня пока нет 10 тысяч долларов выручки, мне лучше идти в Android.

- Начните с того что сделаете игру, выпустите на Android, и вот пройдите все ступеньки, которые я говорил: оптимизация, рекламная кампания и как можно больше обзоров, всё. Соберите обратную связь, сделайте, улучшите игру, а потом выпустите её опять же обновление на Android. И потом выходите в AppStore. Вот когда ты уже будешь более-менее знать цифры Android ты сможешь проще запуститься на AppStore.

- Вопрос сейчас появился не по теме того, что сейчас обсуждали. Смотри с монетизацией есть два варианта, которые сейчас доступны: либо рекламу мы показываем, либо мы что-то продаём. Что лучше, какие-то плюсы, минусы, что ты используешь? Вот всплывашка, она наверно всех бесит. Это больше, наверное, к iOS относятся. На Apple, когда ты скачиваешь бесплатную игрушку, они тебе время показывают рекламы, ты думаешь все, надоели, отдам я вам пару баксов, только отстаньте от меня. К Андроиду таких наверно нет, потому что ты всегда качаешь его с интернета уже без рекламы.

- Смотри, если из Google Play качаешь, то у тебя всегда с рекламой, а если ты уже взломанную игру качаешь, конечно да. Я думаю, что процентов 97-8 игроков не заморачиваться. Они качают Google Play до максимума, они просто отключают Интернет и играют таким образом без рекламы. Я бы сказал, что есть реклама, есть внутриигровые покупки, и я бы еще отдельно выделил подписки. Это вот три таких способа основных монетизации. Я бы сказал, что самый крутой способ- это внутриигровые покупки, наверное, подписки- это вообще самый топ, на втором месте внутриигровой контент, который продаётся, и потом уже реклама. Начинать надо с рекламы, а потом уже подписки добавлять, когда у тебя много контента, то есть ты должен быть готов к этому. Просто так встраивать подписку на сырую игру- это будет вообще фейл.

- Есть ли у тебя такие дорогие предметы в игре за тысячу долларов, например? Потому что 5 долларов для тебя, для человека, который студент без денег и для человека, который миллион долларов - доходы-это совершенно разные деньги.

- У нас есть дорогие предметы. Самые часто покупаемый пак, внутриигровая покупка стоит у нас 4,99. 5 баксов- это набор из нескольких кубиков, это башни короче говоря, уникальные, которые можно использовать. Вот, но у нас есть и супердорогие покупки: миллион коинсов, миллион монеток, которые можно потратить на прокачку кубиков. Она стоит 30 баксов, вот её покупают. Я сейчас зашёл, вот 100 баксов с неё прилетело за последние 28 дней. Но не так много, но тем не менее нормально. То есть дорогие покупки в моём - понимании- это как раз вот порядка 30 долларов для нашей игры. И вот в принципе их покупают, но это примерно процентов 10 от выручки.

- Более дорогие не планировали, думали что-нибудь сделать за 1000 долларов? Увековечим мы тебя в титрах игры там, что-то такое для толстосумов, у кого денег много на самом деле и который готов поддержать разработчика игры, потому что ему понравилось, он провел пять восхитительных часов в этой игре. Тут ему всплывашечка: давай мы прямо на этой карте тебе в следующем апдейте посвятим поляну там или что-то ещё?

- Ну слушай, нет, пока мы даже не планируем такого. То есть просто так, такие делать внутриигровые покупки даже как-то неуважительно к игрокам. Да, то есть ты должен реально что-то очень крутое предложить. То есть мы добавили миллион коинсов, когда у нас игра стала достаточно глубокой, чтобы ты мог их потратить. И при этом, мы это начали вводить, когда у нас уже там ежедневно начало играть там около 3000 игроков каждый день, каждые сутки да по 3000 игроков. То есть мы поняли, что у нас есть уже базовое количество людей, постоянных игроков которым наоборот не хватает, у них нет возможности тратить деньги. Они хотят, им нравится игра, они получают удовольствие. И вот поэтому для них мы ввели вот эти напы. Ещё интересно, что когда ты их вводишь, эти напы, как понять, что у тебя есть постоянные игроки? Они в первые же дни начинают скупать эти напы, а потом идёт просто равномерная покупка, раз в какой-то промежуток времени. Это значит, что у тебя игроки есть, которым хочется потратить денег, но у тебя просто нечего там купить. Среди игроков наверно не все любят вот эту историю с внутриигровыми покупками, но мобильные игры только так и работают. То есть реально, либо ты смотришь рекламу, либо ты устраиваешь внутриигровые покупки. Просто продавать игру- это фейл в 100% случаев, в 99 % случаев.

- Жень, ты мне вначале сказал, что самое главное найти нишу. Логичный вопрос, если её кто-то занял эту нишу, но я думаю, что я умею продавать свою игру лучше. Я умею лучше рисовать, как вообще в этой сфере относятся к копированию, идей, геймплея. Вот беру я твою игру популярную и перекрашиваю: синие кубики в желтые, чуть-чуть там изменяю дизайн, чуть-чуть изменяю геймплей. То есть вроде бы всё тоже самое, только другое.

- Все абсолютно копируют игру. На самом деле любая игра по своей - сути- это набор механик из разных игр и такая сборная солянка, да. Все новые игры, которые выходят- это набор разных игр, совмещенные в одно. Вся индустрия вообще в целом построена на копировании, максимум с плетением какой-то уникальный истории. То есть по сути, все игры представляют собой копии других игр. Поэтому этого точно не надо бояться, даже мне делали такой совет на старте, когда у меня не получалось целый год, я начал чем заниматься, я начал общаться с людьми из индустрии. Так же у меня появились интервью, я так начал там сообщество формировать. И я понял главный вывод, что если хочешь создать успешную игру, проанализируй почему успешная игра успешна. Сделай выводы, возьми лучшее и по сути примени это в своей игре. То есть в какой-то степени скопируй её часть и добавить что-то свое.

- А если мы больше скопируем, а меньше добавим? Условно говоря, техническое задание фрилансерам будет: сделайте точно такую же, только другую. Те уже встроили покупки, а мы сделаем у себя пока бесплатно, пока мы раскручиваемся.

- Это рабочая схема, но я говорю тут важно отстроиться от конкурентов. То есть Random Dice, Offline Dice, понятно, чем мы отличаемся, потому что у нас оффлайн версия и мы делаем хорошую оффлайн игру. Мы добавляем уникальные игровые моды, мы планируем добавите ПВП в будущем, но это будет строиться на очень сильном базисе оффлайн игры. Это уже будет как допы такие: хочешь играй, хочешь не играй. А вот оффлайн составляющая у нас будет намного сильнее, чем в Random Dice.

- Жень, а игры разрабатываются на каких-то стандартных движках или нет? Все разработки игр идут на каких-то уже готовых движках, и ты только разные картинки загружаешь? То есть сам процесс разработки насколько сложный, насколько опытных людей нужно привлекать в команду?

- 99% разработчиков делают игры на движках. Есть самые популярные движки - это UNITY- это самый популярный движок вообще, который использует, но он все равно достаточно сложный в освоении и так далее. Есть UNREAL ENGINE- это движок, мы две игры делаем на нём, это движок больше такой знаешь про качество, про картинку, 3D графику и так далее. Больше на ПК ТАЙТЛЫ, на консоли. Если офигенная графика скорее всего сделано было на UNREAL. А есть движки типа Контракта и GAME MAKER. Констракт- это вообще, на мой взгляд, очень классный движок. Там делаются игры, вот как раз тебе не надо быть программистом, чтобы сделать игру на Констракте. Там вообще в браузер ты заходишь, настраиваешь банальные настройки и у тебя игра уже минимально работает. Поэтому очень много появилось платформеров. Почему, потому что есть готовые движки, где тебе достаточно нарисовать красивую графику и у тебя готова игра. То есть не надо быть суперпрограммистом.

- Ваша игра на каком движке?

- Четыре на UNITY, 2 на UNREAL ENGINE, одна на Констракте и одна на GAME MAKER'Е. Я исхожу из ресурсов, которые у меня есть. Если у меня есть программист, который работает на Контракте, то мы работаем на Констракте. Пока у нас не штат сотрудников, а мы работаем с фрилансерами по сути. Поэтому мы ищем, отталкиваемся от людей.

- В принципе не звучит как слишком сложно, вот разработка по крайней мере. Можешь примерно поэтапно для предпринимателей рассказать все этапы работы, с чем предстоит столкнуться, если я решил создать игру и попробовать на ней заработать.

- Ну смотри, если ты хочешь на ней заработать и создать успешную игру, то сначала найди нишу. Да это всё мы уже обсудили, если ты уже нашёл нишу и хочешь разрабатывать игру, то я бы начал с написания TЗ. Необязательно его писать супер подробно, но это такая первая итерация должна быть описана. То есть мы делаем, когда игру, мы проходим много-много итераций, тут важно вот это понять. Главное- это разработка - игры- это итерационный процесс. Каждая итерация заканчивается тестами. То есть ты сделал какой-то Геймплей, какую-то игру, пока просто из квадратиков, из чего-то из такого очень абстрактного, но там уже есть основной Геймплей: понятно, что происходит, как управлять и т.д. То есть ты уже можешь какое-то удовольствие от игры получить. И каждая итерация заканчивается тестом. Ты тестируешь игру и понимаешь- это то, что у тебя было в голове, это интересно играть или неинтересно. Ты на основании вот этих тестов делаешь выводы и записываешь следующую итерацию, то есть что мы в следующие итерации делаем. И вот так получается, итерацию провел, следующую итерацию, следующую, следующую. И в момент, когда у тебя Геймплей уже достаточно интересен, надо начинать разрабатывать графику. Сначала это просто программирование по сути и работа с игровыми механиками: сколько урона, как летит пуля, как управлять героем вот такие всякие вещи.

- Квадратики короче бегают по сути. Там главное, чтобы интерес представляешь. И пишем игры, которые были в девяностых.

- Либо можно готовые АССЕТЫ использовать, их сейчас миллионы этих АССЕТОВ, они очень дешёвые. Там просто готовых героев взял, вставил все. А когда ты уже протестил Геймплей и тебе уже более-менее понятно, что будет происходить и где какие кнопки будут располагаться, ты начинаешь делать графику. Вы дорабатываете следующую итерацию и делаете параллельно графику, все. Потом интегрируете графику и готовите игру к выпуску. Готовите скриншоты, подбираете названия, делаете иконку, делаете ASO оптимизацию, то есть пишете все тексты и выкладываете это всё в Google Play и зарабатываете миллионы.

- Жень, получается по сути два человека: один, который с помощью конструктора собирает механику, всю игру, и один кто иллюстратор, кто рисует картинку. Ну и ты уже, либо твой гуру маркетинга, он уже занимается продвижением.

- Как правило нет, не совсем, то есть, есть гейм - дизайнер- это тот чувак, который продумывает именно Геймплей, это тот, с кого всё начинается. В каких-то играх я выступаю геймдизайнером, а в каких-то выступает наш геймдизайнер геймдизайнером. Это человек, который является очень опытным игроком и понимает, как вот эти игровые механики взаимодействуют: баланс делает, уровни делает и так далее и вот это геймдизайнер. То есть, есть геймдизайнер, не идеальная разработка, а минимально необходимая как раз для начинающих. Это геймдизайнер, это программист, это иллюстратор и в общем-то, наверное, всё. Геймдизайнер может сам найти звуки, сам подобрать звуки, он может сам нарисовать от руки интерфейс, как он должен быть в игре, для тестов. Он может сам выступать тестером, то есть он будет принимать работу и все. И в целом, 3 человека- это минимум. А запустить рекламу начальную ты тоже можешь сам, если просто посмотришь, например, наши видосики или просто погуглишь какую информацию.

- Подожди, у тебя 6 игр в разработке или 8, я перепутал?

- 8 игр.

- И сколько человек трудится над всеми этими играми?

- Много получается, на самом деле у нас сейчас как, у нас на каждый проект один программист. Потом есть один геймдизайнер плюс еще один геймдизайнер, их двое, плюс я. И у нас есть там несколько иллюстраторов аниматоров, их три, четыре человека, но я говорю не точно, потому что они иногда привлекаются. И вот мы все обслуживаем вот это вот всё количество игр. Но у нас ещё есть контент менеджер, который делает посты, у нас есть Ютуб-менеджер, который готовит видосы для Ютуба по игре, у нас есть монтажер, у нас есть блогер, который записывает. Но это все люди, которые работают не прям в штате, а удаленно за какой-то фикс или за какую-то работу.

- Интересное направление, интересная сфера, вообще классный бизнес. А почему только игры, почему не приложения какие-то? То есть это неинтересный рынок?

- Ну вот смотри, я, когда вот 2018 году сидел, репу чесал и думал, чем заниматься, я как раз почему сторону игр хотел, да потому что, во-первых, это все плюсы IT бизнеса-это заработок в долларах, это лёгкое масштабирование, это Россия кладезь талантов, т.е. мы реально можем там программистов найти. Ну любого исполнителя в рамках России можем найти, но самое главное, наверное, это то что игры … Как правило те, кто делает игры они, им нравятся игры, они любят этим заниматься, им хочется этим заниматься, ну вот это для меня тоже была определяющим фактором, что здесь можно с одной стороны и деньги заработать, но с другой стороны это реально то, что мне нравиться и полтора года по сути была задница. Я это не бросил, потому что ну я понимал, что мне это нравится и тут реально можно чё-то сделать.

- Т.е. у тебя впереди, ты как раз такой плейрикс. Когда это лет 15 назад они обосновались, основались, да, вот…

- Да, да, да.

- Молодой плейрикс такой, скоро взорвёт все чарты Google play и iTunes по играм.

- Да так и будет.

- Так, а зачем ты Ютуб ведёшь? Это тратит кучу времени.

- Вообще по факту я привлекаю, я делюсь своими…Т.е. я не учу людей как чё делать, я просто рассказываю, что делаем мы и что у нас получается или где у нас случается фейлы. Вот. При этом мы выкладываем открыто всю статистику. Да там я рассказываю сколько стоит там у нас стоимость установки, где мы рекламной компанией запускаем, что мы тестим, какую игру вот сейчас мы эксперимент проводим, мы покупаем игру и будем запускать. Ну и я всё это показываю. С одной стороны, я как бы выполняю свою социальную такую ответственность, да, т.е. я не зарабатываю на блоге, для меня это ну просто деятельность, которая приносит мне удовлетворение с одной стороны, но с другой стороны это и для бизнеса тоже полезно, потому что я набираю сотрудников в основном для…как раз для блога.

- Для штата, для штата, ты там. Там берёшь сотрудников?

- Да.

- Ну тоже отличная цель, закрываешь…

- Но когда начинали так не получалась да, т.е. понятно, что не было никакого сообщества, всем было абсолютно пофигу на то, что мы делали. Да это сейчас уже, когда там скоро нас 5000 будет подписчиков, это уже какое-то маленькое сообщество и нас там поддерживают, нам помогают и сейчас уже. Т.е. ещё один плюс - это то что я знакомлюсь с разработчиками, которые круче меня, и они мне что-то подсказывают да, вот таким образом я вот так потихонечку, потихонечку у меня там в голове стратегия формируется как двигаться дальше.

- Связи, отношения, так же как у меня под кастинг, тоже занимает очень много времени, несмотря на то что какие-то деньги там приносит, но это ничто по сравнению с тем временем, которое ты тратишь. Есть бизнес, который в разы час стоит дороже, поэтому каждый раз думаешь зачем ты это делаешь. А потом всё равно, общаться открыть всем глаза на новую сферу. Это сейчас ты мне так рассказал, думаю так я хочу попробовать опять же. Если я правильно понимаю одну игру можно запустить там буквально в 200-300 тысяч рублей?

- Сейчас мы тратим, наверное, где-то 100 тысяч максимум на игру.

- Ну уже есть опыт, уже есть команда. У меня же ещё куча фейлов в проекте, за сотку можно пару уровней написать даже.

- Да, да, да, да сто тысяч нормально, чтобы запустить первую версию вот это 5% игры. Я бы даже сказал можно за полтинник это сделать, т.е. зависит от того можешь ли ты найти нужных людей.

- Я даже готов, не глядя отдать 200 если кто-то запустит за меня мою игру.

- Нет, это точно фейл будет, это я тебе гарантирую. Если это кому-то дашь деньги скорее всего будет полный фейл. Здесь надо еще игры делать в нише где тебе более-менее нравится. Ну вот ниша сама нравиться. Да я вот детские.... В детскую пошёл, а потому что у меня было инвестор и человек, который хотел это всё продвигать. У него были Ютуб каналы, и он профинансировал разработку, он потратил 450 000 или ну даже может побольше чуть-чуть и за фейлились вообще ужасно. Но я потом анализировал, понял, что мне просто самому было абсолютно не интересно вот этой фигнёй заниматься. Вот, потому что ну детские игры, т.е. мне проще делать игры, в которые я могу сам поиграть. И мне проще обратную связь давать вот эти вот операции, да, продумывать, чем, когда я делаю вот какую-то фигню ради денег. Поэтому тут тоже вот… Просто кому-то бабки отдать скорее всего будет фейл.

- Так давай сейчас пока. Пока ещё чуть-чуть немножко времени займём у наших слушателей в общем важно микро-тем. Детские или взрослые? Ну вот мне кажется дети - это всё- таки как раз такой двигатель, если им понравилось, понравилась игра они из родителей вытянут душу. И купишь им пару ножиков, я не знаю вот я … (54:29), сам Apple , там, по-моему, пару тысяч. Потому что дочь…Я сам не люблю покупать в играх ничего вообще ну т.е. для меня это ну кровь, фифу покупаю на плойку, там почти каждый год это. Ну в общем в РОБЛЕКСЕ я заплатил пару тысяч точно, потому что мне приходит и ей там нужны какие-то алмазы. И ты говоришь: «Не дам». Почему ты не решил все что с детьми лучше не работать? Самому не интересно играть и сложно придумать для них?

- Смотри, я абсолютно уверен ну продолжая вот прошлый свой ответ. Да, что надо заниматься то, чем…ну к чему у тебя душа лежит. Если у тебя, например, есть дети и ты хочешь для них, например, делать игры. Или в целом там ну тебе почему-то этим хочется заниматься, тебе нравиться графика, тебе нравиться анимации вот эти детские, может ты мультики там любишь. То тогда идти в детскую нишу, это хорошая идея. Вот, а просто выбирать детскую нишу ради денег, это ну не очень хорошая идея, потому что у детей там очень много сложностей. Вот отвечаю, если просто ради денег идти, то там будет очень много боли. Например, в Apple там надо чтобы ребёнок что-то сделал в игре, например, вышел из игры и перешёл по ссылке надо чтобы он прошёл родительский контроль. Вот, это значит, что там какая-то не решаемая задачка, для детей которая он должен прийти к папе и сказать: «Папа, вот сделай вот эту штуку» и папа там делает родительский контроль и только после этого, он может оплатить что-то или перейти куда-нибудь. Соответственно рекламу показывать просто так нельзя, надо убедиться, что реклама будет только детская. И вот в этом во всём разобраться, это реально большой геморрой. Если ты сделаешь что-то неправильно и тебя сначала пропустят, то потом Гугл об этом потом узнает и тебя забанит. Вот поэтому достаточно больно заниматься этой нишей, скорее всего там просто надо делать либо подписочную схему, а это, наверное, работающая схема там. Либо просто открытый контент на старте, а потом покупка вот как ты говоришь там для своего ребёнка какую-нибудь полную версию ты купил. Т.е. короче говоря если ниша детей только ради денег, то скорее всего тебя ждёт очень много боли, и ты в итоге это всё бросишь.

- Ясно, Женя в завершении выпуска в конце. Хочу попросить, чтоб ты по-своему опыту поделился каких ошибок мы могли бы избежать, т.е. будущие разработчики, у тебя наверняка там накопилось с десяток фейлов какие-то самые яркие ошибки, которые ты совершил и которые предостеречь бы нас, чтоб мы их не совершили в будущем.

- Первое: я бы не рекомендовал делать большие игры с большим бюджетом, пока у тебя нету опыта. Да, т.е. сейчас я ещё могу представить, что я потрачу там полмиллиона рублей на игру, но если у тебя нет опыта, то сделай лучше полмиллиона раздели на 10 и сделай 10 маленьких игр и запусти их. Вот, либо у тебя всё получиться, либо ты уже там на второй-третьей игре перестанешь этим заниматься и бросишь. Второе: сначала найди нишу, потом делай игру, это точно работающая схема. Вот, я этого не знал, когда начинал. Третье: я бы рекомендовал на старте не набирать людей в штат, а лучше опять же сэкономить деньги и по проектно, удаленно сделать несколько проектов одновременно. Вот, ну либо один проект, но с фиксированным бюджетом. Т.е. вы зафиксировали бюджет там 150 000 на игру и всё. В рамках этого бюджета вы ищите сотрудников. Вот, чтобы у вас не разрастался бюджет чтоб вы, фиксировали, не тратили много денег на одну игру. Т.е. лучше распределяли деньги на несколько. Дальше, четвёртый совет: делай те игры небольшими, да, но с огромным потенциалом. Т.е. сделайте игры маленькие, да, но потом чтобы ты мог вырастить там до гигантской просто игры, бесконечно долго её развивая. Ну и пятое, наверное, занимайтесь играми в случае если вам это реально по душе, иначе просто ради денег скорее всё это будет фейл. Ну если вам игры не особо к душе лежат да там, займитесь каким-то около, игорным бизнесом, да. Может вам нравиться приложение. В приложениях вы точно найдёте там то что вам будет прям очень нравиться, и вы полюбите потому что, когда начнётся задница, а она гарантированно начнётся рано или поздно. Если вам это не будет нравиться скорее всего вы это бросите и всё пойдет просто коту под хвост. Всё-таки пять выводов.

- Супер, ну что ж спасибо большущие, Жень, тебе за это такой открытый и интересный диалог. Я для себя узнал много чего нового, уверен, что ребятам ты пролил свет и рассказал, как это вся сфера работает. Я ребят вам рекомендую найти канал Евгения, ссылки в описании, на сайте Кошкин pro есть аннотации, тайм-коды и текстовая версия этого выпуска. И там все ссылочки. У него чёткий, подробный, ну как он объяснил свой опыт он рассказывает, как он всё это делает, какие у него результаты, те кто занимается разработкой или просто присматривается, обязательно подписывайтесь на его канал. Всё, желаю тебе удачи с твоими проектами, буду рад через годик ещё раз встретиться, и ты расскажешь уже как ты не десять тысяч долларов, а соточку.

- Миллион.

- Как минимум. Миллион долларов уже.

- Как минимум хотелось бы да…

- Круто.

- Спасибо большое.

- Желаю тебе обязательно добиться этого всего, пока, пока.

- Спасибо, что позвал. Пока.

Понравился ли вам выпуск?

4 комментария
  • Очень крутой выпуск! Желаю Евгению успехов в геймдеве и, да, миллион надеюсь не за горами!

  • По факту случайно копейку начала 1 из 6 игр давать и уже профи:())

    • Выпуск про интересный опыт и путь, а не про доказательство профессионализма.

Вам может понравиться

Выпуск 61

Lunabet Giriş

- Altıncasino Giriş -
Arzbet Giriş